DEFRAG MAPPING FAQ, В вопросах и ответах. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
DEFRAG MAPPING FAQ, В вопросах и ответах. |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|||||||
![]() Always Outnumbered Never Outgunned Группа: Пользователи Сообщений: 2150 Регистрация: 11.04.2004 Из: ??????, ????????? Пользователь №: 157 ![]() |
[?] КАКИМИ по атмосфере ДОЛЖНЫ БЫТЬ КАРТЫ ДА ДЕФРАГ? [!] Начнем с того, что дефраг, как и ку3, спорт. Следовательно в дефраге не так важна архитектура уровней, как например в doom3. Т.е. нам не нужны пестрые разрисовки и бессмысленные нагораждения по типу wtm или dfwc02-5 (хотя!, если, это сделано красиво и не раздражает игрока, это имеет право на существование, но декорациями вы убиваете то время, которое можно вложить в динамику карты). Т.е. я должен чувствовать спортивную атмосферу, а не темные подземелья с трубами по подобию дум3. Примером подобного изящества может служить карта sparth (она сделана для оригинальной кваки). Неплохой дизайн можно увидеть на lick-evil и dfwc01-5 [?] Что из себя должна представлять карта на дефраг? [!] Во-первых: Лучше не создавать карты, которые могут пройти 10 человек из 1000 - это не ризонно! Ведь карты ориентированы, в своем большинстве, не на элиту.. Во-вторых: На карте не должно быть фишек, раздражающих игрока! Например, дырка или кнопка, в которую надо попасть с шотгана или рокета, или попросту со скоростью порядком 10000 ups влететь в проем 5x5cm. Дефраг ориентирован на скилл игрока, а ни как не на "случай"! В-третьих: Желательно не просто копировать лучшие карты, а пытаться создать что-то самому! (хотя на начальной стадии это допускается). Примером может служить st1, на основе которой были сделаны Longtunnel, gvn1 , strafeged2. Задайтесь вопросом : зачем нужны дубликаты, ведь они врядли получатся лучше оригинала! [?] каковы причины того, что на моих картах не играют? [!] 1)Все устали от того "стандарта", который нам предлагают теперешние мапперы; различия совсем крохотные. Т.е. даже, если мешени( на acc ) картах расположены в разных местах - этим геймеров не заманишь, они должны быть представлены в ином обрамлении, например, не появляться снова, а должны быть разбросаны таким образом по уровню, чтобы это разнообразие составляло множество различных путей прохождения. 2)Желательно, чтобы карта была сбалансирова, в ней были какие свои притягивающие фишки. Дизайн(не на кваковский манер), а удовлетворящий требования самого дефрага. Т.е. как какой-то спортивной игры. Возьмем тот же футбол: зачем там дизайн? Игрок сосредотачивается на игре, а не на том как расчерчены линии в штрафной площадке, когда бьет пеннальти или на том, какого цвета ворота. Нет нет, дизайн на дефраг-картах должен быть, без него тоже противно, но он не имеет права раздражать игрока; он только может помочь создать ту играбельную атмосферу, к которой мы все привыкли. 3)Также для некоторых частных случаев причина заключается в том, что про вашу карту мало кому известно. Нужна реклама, ваши многочисленные реплики аля:" вот я замутил самую крутую карту всех времен и народов - всем втыкать!". Это самое основное. Может есть и ещё какие-нибудь критерии, но они менее важны. Рассмотрим на практике один готовый продукт. Называется он nexirun. Положительные стороны вы и без меня увидете, а вот об отрицательных хотелось бы упомянуть. Итак, что сделано НЕ правильно: Первая платформа слишком мала, она должна быть чуть больше, чтобы можно было нормально выполнить первый стрейф. Первый чекпоинт не нужен!(какой смысл делать его так близко к линии старта?)То же и с последним. Старт начинается слишком близко к платформе, что, в некоторых случаях, при его случайном пересечении, мешает дальнейшему прохождению. 2 брони и мега должны даваться сразу и только сразу(или при в воздухе, как на kpsg5).Сами подумайте, зачем копьеносец будет искать свои копья для метания по всем полю?Ведь его цель как можно дальше метнуть копье, а не найти его на поле, а потом метнуть:). Есть конешно и исключения, например, если надо выполнить рокет-джамп с какого-то места, а потом выполнить следующий, взяв при этом какое-то кол-во итемов. [Можно броню или мегу, заменять на шилд(которого должно быть 999(для общих случаев,частный случай рассмотрен выше)] Слово о дизайне: На карте не видно стартовой линии, как и финишной прямой,т.е. я не знаю откуда мне начинать и где мне заканчивать:) На карте используется всего одна текстура, она как раз и является одним из раздражителей!Она состоит из узора, который простирается по всей карте.Чего быть не должно. Также не видно куда пускать рокету, т.к границы между полом и стеной не обозначены! Желательно использовать более 3,4 и/или более текстур. Но,следует помнить,что они должны сливаться и единое сочетание и гармонировать!(Примером "чего быть не должно" может послужить nemix_run, там текстура камня никак не подходит к металлической). О гемлэе: На первый вгляд все хорошо, хотя и в невмоготу наигранно. Что следует убрать/добавить: Цитата из пункта 12:
Цитата из пункта №2(Что из себя должна представлять карта на дефраг? ):
Следующий материал взят с http://l33tn355.narod.ru/defrag/mist_rus.htm П: Проблема С: Совет 1.П: Отсутствуют некоторые текстуры. С: Используй тестеров, для проверки. 2.П: Отсутсвует левелшот при загрузке карты. С: Не будь дураком и сделай несколько скриншотов, затем выбери лучший из них и напиши на нём название карты. Или же можно самому сделать оригинальную картинку. 3.П: Левелшот был сделан с : a) cg_draw2d 1 b ) r_picmip > 1 c) lightmap off d) r_fastsky 1 e) r_gamma < 1 f) cg_drawgun 1 и т.д. С: Имей это в виду. Левелшот должен быть клёвым. 4.П: Карта плохо текстурирована (текстуры не подходят друг к другу по стилю). С: Лучше используй новые текстуры. Множество текстур можно найти на planetquake.com, вот тут например : http://www.planetquake.com/hfx/textures.html В любом случае можешь попробовать и со стандартными. Глянь как это делал MasterMatt на своих картах, если захочешь исользовать дефолтные текстуры. 5.П: Плохое освещение, слишком тёмные места и т.д. С: Будь осторожнее с лампочками, нормальные значения : 200 (маленькие комнаты/корридоры)..2000 (большие комнаты), это важно. А также : a) используй "ambient" свет осторожно (5..30 вполне достаточно) b ) не используй слишком много цветные лампочки 6.П: Карта выглядит нормально только при включении lightmap режима(или r_mapoverbrigthbits 1). С: Не используй по всей карте текстуры которые будут смотреться нормально только на лайтмэпе. Пример такой карты comp2run. 7.П: Маленькая карта - Большой размер файла (pk3). С: Думай об этом когда делаешь карту, постарайся не использовать лишнего... : a) текстуры, которые весят по ~0.5 Mb или больше... b ) огромный вес левелшота : используй среднее разрешение (640x480,800x600), когда редактируешь сохраняй в нормальном качестве, в формате jpeg, придерживайся размера в 100 kb. c) используй новые модели осмотрительно, некоторые из них используют кучу текстур. 8.П: Отсутствует *.shader файл к новым текстурам (если он нужен). С: Для правильной работы некоторых текстур это важно. Используй тестеров. 9.П: Отсутсвует readme файл с копирайтами и прочей информацией. С: По-моему это необходимо, в противном случае любой может использовать твою мапу как основу для своей и ты даже не можешь ничего сказать против, кстати остальная информация о твоей карте тоже важна для некоторых мапперов. 10.П: Возможность перезасекания таймера является огромной ошибкой на некоторых картах. С: Тестируй свою карту тщательно. Дай её к примеру кому-нибудь из сильных игроков, новички могут не заметить некоторых вещей... 11.П: Левелшот был сделан консольной командой levelshot. С: Забудь эту команду. =) 12.П: Слишком много убивающих мест (target_kill или trigger_hurt). С: Любому новичку это не понравится. Думай об этом если ты не делаешь карту для элитного скилла. Лучше вообще не делать таких мест! Это порядком раздражает. 13.П: На accuracy картах все мишени должны быть важны. С: Чем больше нужно мастерства тем лучше. Результат должен зависеть от каждой мишени. 14.П: Очень маленькая дистанция между target_init и следующим подбираемым оружием. С: Возникают некоторые проблемы с переключением оружия. Просто протестируй получше. a) cg_autoswitch 0 b ) cg_autoswitch 1 15.П: Куча идиотских мест где надо ходить пешком. С: Ходьба не самый быстрый способ дойти до конца карты, бегать/прыгать круче. Думай об этом. 16.П: Все стороны браши покрыты одной и той же текстурой. С: В редакторе, в окне с 3d-видом используй ctrl+shift и нажатие левой кнопки мышки чтобы выделить сторону браши, которая тебе нужна. a) используй текстуру common/caulk на всех сторонах брашей, которые игроку не видны во время игры на карте. (это уменьшает время компиляции и увеличивает FPS) b ) когда сторона браши выделена, используй shift и стрелки чтоб подвинуть текстуру если необходимо. 17.П: Низкий fps на карте. Это является серьёзной проблемой для некоторых игроков. С: Ипользуй "make structural" для брашей и особенно когда делаешь skybox, чтоб избежать протечек. Никогда не компилируй карту с протечкой, если раотаешь в q3radiant`е. (в GTKRadiant`е карта в любом случае не будет компилироваться если имеется протечка) "Make detail" не блокирует зрение, поэтому "make structural" увеличивает fps. Некоторая полезная информация: Оффициальная страница радианта: http://qeradiant.com/ Скачать последюю версию можно тут: http://www.qeradiant.com/?data=files&files_id=76 Полезный софт к радинту: http://www.quakegate.narod.ru/utils/index.html Хорошие мануалы: http://planetquake.com/bubba/mapping.html - на английском. http://q3mapping.on.ufanet.ru/clauses.html - на русском.
Сообщение отредактировал Viper - 14.01.2005 - 13:16 -------------------- ??? ??? ???? ?? ???! ? ??? ???? ???.. ???...
|
||||||
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 8.09.2024 - 00:53 |