Max SPEED, Про максимальное ускорение в целом и на падах в частности. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Max SPEED, Про максимальное ускорение в целом и на падах в частности. |
20.04.2019 - 22:23
Сообщение
#1
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 52 Регистрация: 23.12.2014 Из: Ставрополь Пользователь №: 4532 |
[size=4]Предисловие:
Поскольку у меня получилось более менее рассортировать свои наработки по части падовых стрейфов, думаю пришло время разделить их с игроками. Здесь я поделюсь своими соображениями насчет того как подойти к игре на прямых, как адаптировать это на граундфреймовых картах, а так же перечислю в произвольном порядке перечень настроек и моментов на которые нужно обращать первостепенное внимание при игре на падах. Что из этого использовать, решать вам, моя задача сделать все общедоступным. Часть 1. Общие моменты. 1. Сенс Самый пожалуй спорный вопрос касательно падов - это с какой чувствительностью играть. При высокой чувствительности могут возникать трудности с доводкой и попаданием при смене стрейфов. Для такого понятия как доводка (протаскивание прицела через зону 3-1 ОДНОВРЕМЕННО с цгазом) сенсы никогда не бывает мало. Чем меньше- тем легче доводка. Но при слишком маленькой чувствительности однозначно теряешь фрейм другой при смене, быстрее появляется утомляемость, и самое обидное- труднее делать хороший серкл на 405+. Лично я отдаю предпочтение низкому сенсу (Xamomax, Vino, Raving) с небольшой акселерацией которая возможно еще больше усугубляет обстановку с cj, но немного компенсирует медленные свитчи. Тем не менее всем нам известны примеры игроков прекрасно проявивших себя на падах и с высокой чувствительностью (Golem, Rufy). В цпм физике во первых халфбита нет, во вторых доводку можно частично компенсировать вытягиванием, так что сенс нужен ясное дело побольше. Показатель того, что ты хорошо чувствуешь мышь и играешь с оптимальной сенсой это когда ты во первых делаешь элитные cj довольно часто. Второе- одным быстрым рывком ты можешь сделать свич и при этом не промахнуться. Третье- успешно делаешь доводку (она начинается примерно с 1000ups), попадая в маленькую зону хотя бы скажем 3 фрейма из 5 возможных (отличается в зависимости от фронтальной скорости, на скорости 1700 ups уже 9 возможных например). 2. Халфбит и смена стрейфов. Второй важный момент при игре на падах это конечно же халфбит и 2 варианта свитчей. Из Школы Фарша мы знаем что свитчей бывает 2 вида со сменой стрейфов в начале первого и в середине второго прыжков. Первый отбрасываем за сложностью исполнения, он только на vq3-cj нужен, либо для тех кто собирается выводить пады на новый уровень. Это безусловно самый сложный вид cj но и неимоверно эффективный. Нас же интересует второй вариант со сменой в середине второго прыжка. То есть по сути это и есть тот самый пресловутый свитч на 1,5 прыжке. Если же смена происходит не в середине а в конце 2го прыжка, то это назовем 2.0 свитч и третий вариант. Вот 2 варианта (1,5 и 2,0) которыми можно рулить на большинстве прямых. Главная задача- это выучить, понять разницу и научится исполнять оба варианта. Напоминаю- 1,5 и 2,0 свитчи, это не халфбит, это лишь то в КАКОЙ МОМЕНТ времени происходит ПЕРВАЯ смена стрейфов. В середине прыжка (1,5) или в конце (2,0). Халфбитом или фуллбитом, все равно. Халфбит это лишь замена полноформатного свитча на одну клавишу и -45 градусов необходимых для рывка. Запомни: на любых линейных картах типа un-dead!021 и легких падах используется 2.0 вариант. На сложных падах где тяжело допрыгнуть хотя бы до 3его пада, (например palmslane, pads) используется 1,5 вариант. Большинство игроков без проблем исполняют 2,0 вариант некоторые даже прошли таким способом palmslane, но на сложных падах, требовательных к первым прыжкам, эффективность такого способа очень маленькая. А вариант 1,5 большинству тяжело поддается как раз таки по причине описанной в пункте 3. 3. Горизонтальный угол. Еще один момент на который большинство даже топовых игроков не обращают внимания. Это горизонтальный угол в момент отрыва от земли. Большинство смотрит на стартовую скорость, и если удалось набрать 405+ то такой старт многим кажется уже достаточным. Но на самом деле очень важно обращать внимание еще и на такую вещь как угол по горизонтали в момент отрыва. Поясняю: обрати внимание на то 1) где находится прицел в момент отрыва от земли. В зоне 2-2 понятно, но где? В середине, или с правого конца? а так же: 2) Каково расстояние от края цгаза до зоны 2-2? Большинство случаев подразумевает смотреть почти прямо в момент отрыва, но нет. На самом деле- идеальный угол отрыва примерно 5-15 градусов правее основной оси (при стандартном, левом cj). Это правило действует на palmslane, icepoint, un-dead!021. Немного по другому обстоят дела на st2, и pads, там для максимального спида и возможности долететь нужно смотреть почти прямо. Аналогичная ситуация на очень сложных падах типа infernus. На них- прямо, на всех остальных чем выше скорость, тем правее. Повторяю- если скорость отрыва достаточно хорошая. При слабом cj больше смотрим в центр, однако чем сильнее скорость в момент отрыва- тем правее можно брать. В целом задача набрать 405+ и подвести прицел к началу зоны 2-2 в момент отрыва. 4. Картинка Следующий момент- это то что ты непосредственно видишь во время стрейфа. Понятное дело что тебе нужен цгаз, зоны и история прыжков. Но это далеко не все. Во первых ты должен прекрасно видеть положение своего прицела. Во вторых на карте ничего не должно отвлекать. В третьих цгаз и зоны должны быть максимально четкими и удобными- ты должен видеть КАЖДЫЙ ПИКСЕЛЬ перемещения цгаза по снап-зоне. В четвертых- история прыжков должна находиться прямо перед глазами. Вот большинство команд для регулировки всех этих настроек: df_hud_cgaz_opacity - отвечает за прозрачность или плотность цгаза. По умолчанию 0.5. cg_crosshairY- отвечает за положение прицела по вертикали. scr(iodfe)_hud_snap_h - отвечает за толщину снап-зон. r_mapoverbtightbits- отвечает за уровень освещения на карте. r_gamma- отвечает за яркость в игре. сg_drawcrosshair - смена прицела. cg_crosshairSize- - регулировка размера прицела. Как пользоваться? Например имеет смысл полностью затемнить карту поставив r_mapoverbrightbits 1, r_gamma 0.5, затем увеличить плотность цгаза до максимума поставив df_hud_cgaz_opacity 1.0. Таким образом ты будешь видеть только перемещение цгаза по зонам, а больше практически ничего =). Прекрасный способ для того что бы научиться чувствовать траекторию о которой я говорил в пункте 3. Либо можно наоборот убрать плотность цгаза до минимума поставив 0.3 например. Затем сделать тонкую как струна снап-зону установив scr(iodfe)_hud_snap_h 2 или 3(покрась ее в яркий бирюзовый цвет!), поставить cg_drawcrosshair 5 (точка), и используя cg_crosshairY поместить ее прямо в центре цгаза, на миллиметр выше снапзоны. Доводка будет максимально четкой. Это очень прикольно- когда ты не отвлекаешься на красоту дизайна, а смотришь как снайпер в одну точку =) Если же делать это при максимальной плотности- прицел не будет виден внутри цгаза, надо ставить повыше. В общем поэкпериментируй. Ниже я покажу несколько скриншотов, с разными настройками. Ну и последнее. На падах постоянная скорость не так уж важна как например в комбо или цпм-стрейфе. Гораздо полезнее поставить статс который отображает фиксированные прыжки. Таковыми могут быть отрегулированный по центру 140ой, либо 121ый который является тем же 140м, но показывает только одно значение которое заменяется следующим. Однако нельзя отследить cj, поэтому используй 120ый статс (Vino, Brigand) и забудь обо всем остальном. Поставь ее рядом с прицелом, а не внизу (Hades). Самый же олдскульный способ отслеживания прыжков, это выведение в консоль кнопкой после каждого cj =). Не трать время зря- разберись с настройками. df_chs1_info1 120 или 121. Часть 2. FrameJump С общими моментами покончили, перейдем теперь к самому главному. Клик. И это самый главный элемент на который я делал упор при игре в стрейф. Мы поделим этот пункт на 2 части: тайминг и сам клик. 1. Тайминг В статье для новичков я предлагал 2 способа которые являются удобными для тайминга. Надо признать что для падов ни один из них не годится. Лучшая возможность стаймить касание с землей- звук. Причем звук должен быть по длительности дольше самого прыжка. То есть проигрывание звука должно идти более 720мсек. Из стандартных моделей только у двоих звук прыжка дольше чем джамп - Orbb и Uriel. Для непадовых можно еще Bones, остальные в плане звука джампа негодны (например Slash, Xaero). В огромных наушниках со звуком на полную мощность при отсутствии отвлекающих факторов момент приземления будет отдавать тебе острой болью в плечевом нерве . Просто внимательно слушай, нужно лишь немного опыта, ты поймешь разницу, музыкальный слух тут ни причем, при многочасовых задрачиваниях ты будешь улавливать каждую ноту звука. Для продвинутых стрейферов я создал специальный файл, который помогает более четкому таймингу. По сути это обыкновенный метроном, длительностью 730мсек, с одним главным и тремя промежуточными сигналами через равные отрезки времени. Скачаешь ниже. Так же рекомендуется выключить звуки шагов: /cg_footsteps 0. 2. Клик Теперь по поводу нажатия. Есть очень простой, но неимоверно действенный метод для улучшения кликов, одновременно улучшающий как время и резкость самого удара по клавише, так и тайминг. Метод этот называется скрипт на автоотжатие. Все просто. Пишем bind mouse2 "+moveup; wait 5; -moveup". Теперь если ты нажмешь кнопку прыжка за 6 и более фреймов до касания с полом, при приземлении встанешь как вкопанный, так как клавиша автоматически успеет отжаться еще до твоего приземления. Смысл в том что бы начинать с понятных и реальных значений в 15-20 фреймов и постепенно понижать до 5 фреймов. Я использовал карту un-dead!021, ставил 15 фреймов и старался финишировать без сбоев за время менее 14 ти секунд. Если встал- сначала. Если долетел- понижаю на фрейм и снова. И так до 5 фреймов. На снаппинг особого внимания не обращаешь- основное это клик, но минимальное внимание на зоны тоже нужно уделять. Вот тут то ты и поймешь смысл Orbba, потому что с другими модельками даже из 10 фреймов не выйдешь, будь уверен. Настоящий ад начинается с 7 до 5 фреймов. После того как добежал раз 250 на 5 фреймах до конца un-dead!021 за 14секунд, ты уже король падов. Теперь- используй тренировку как разминку. За полчаса до серверов - поработай оффлайн с автоотжатием. После того как финишировал на 5 фреймах- можешь вальяжной походкой заходить на сервера- будешь сжигать все напалмом. Я лично никогда не выходил на пады если не удавалось финишировать на 5 фреймах за 20 минут разминки. Ниже СКАЧАЙ специальный КОНФИГ, который ты можешь использовать для тренировки и разминки. Примечание: Есть некоторые модели мышек имеющие очень тугой и длинный ход клавиши, таковыми являются НОВЫЕ a7tech и некоторые другие. На них может быть проблематично достичь 5 фреймов, но например 5 фреймов возможны на Steel Series Rival 100 (mouse1), a4tech-x7 старая, с раздроченной клавишей (mouse1), Deathadder Chroma новая (обе клавиши). А 7 фреймов возможны на клавише SPACE, так что у тебя нет оправданий на этот счет. Адаптация на ГФ-мапах вместо Заключения: В процессе игры у меня было много сомнений- не теряю ли я время зря? Тема клика почти неосязаема, есть только общая информация что клик должен быть короче, но не было информации о том НАСКОЛЬКО эффективна работа над кликом, через сколько и как окупится потраченное время. Но теперь можно с гарантией утверждать что если ты будешь иметь хороший клик это оправдает себя многократно. Ты просто превращаешься в очень опасного игрока на акселерацию, а подогнать эти навыки под граундфреймы не представляет никакой проблемы. Рано или поздно почти на любой граундфреймовой карте начинается период когда дело сводится к фреймам. 2-3 фрейма там, 2-3 фрейма здесь. Практически на любой мапе есть участки где надо максимизировать ускорение, хотя бы даже на финишной прямой, но зачастую таких участков больше- любой отрезок перед входом в телепорт, любой отрезок от старта до первого граундфрейма. Все это- огромный плацдарм для того что бы выжать еще полсотни, а на стрейфе +48 это очень много не так ли? Поискать менее выдроченную карту или выжать еще немного на этой? И если ты выбираешь второй вариант, то клик дает тебе почти 100 процентную гарантию на рек- это лишь вопрос времени. И чем задроченней карта- тем лучше. Вот и все. Благодарности: Спасибо отцам отечественного стрейфа на протяжении последнего года натаскивавших меня в стрейфе, а именно- Le another black niger за лаконичные, но огромные по смысловой нагрузке комментарии и замечания. А так же uN*DeaD|HOX за то что раскрыл мне глаза на составляющие стрейфа, путем покадрового разбора демок с указанием на ошибки и промахи. Ну и моему клану New Lines, за то что пригрели! Спасибо и низкий поклон! Приложение: Скриншоты, комментарии к демкам, файлы. Скриншоты: 2 скриншота на un-dead!021 это идеальный горизонтальный угол в момент отрыва от земли в первом случае отклонение на 8.7 градусов, во втором 15.3. Первый случай универсален, второй больше имеет смысл на падах, так как за счет рампинга удлиняется прыжок. 3ий скриншот- это момент за пару фреймов до перехода на халфбит. 1.5 свитч на palmslane. Обрати внимание: цгаз почти должен дойти до края зоны, но не пересекает ее. Именно такое положение- идеально для перехода при 1.5 роуте. Silence.rar: 3 файла один из которых это метроном, второй- отсутствие звука касания с землей, третий- бесшумный килл. Закинь эти файлы в папку дефрага, поставь модель Sarge. Выключи звук шагов. FrameJump2: Скачай конфиг, закинь в папку. Сделай бекап своего. Затем в игре вбей /exec frameJump2.cfg. Затем регулируй кнопками - и +, прыгай на mouse2, если прыгаешь на другой клавише, отредактируй. Демки: Infernus-series: 8 карт на увеличение сложности наиболее показательны насчет требовательности к свичам. Начальные легко пролетаются на 2.0, это и более эффективно на них, но чем дальше- тем больше уклон в 1.5 свич. Последние 2 карты и вовсе невозможно пройти с 2.0 сменой. Palmslane-brigand584: Пример НЕПРАВИЛЬНОГО CJ говоря о траектории. Смотрит почти прямо слишком быстрое преодоление цгазом расстояния до следующей зоны, однако за счет мощного (скорее всего максимального) рампинга набираются 557 ups ов + хороший клик по сути вывозят весь ран. Palmslane-xamomax528: Пример ПОЧТИ идеального CJ 1(на пару градусов левее чем нужно), однако совершенно безошибочное ведение по зоне 2-2, и почти сразу ставит прицел в следующую зону, набирая таким образом все 4 упса за фрейм вместо положенных 3х. Разумеется 1.5 свич. [indent][/indent] Сообщение отредактировал Director - 21.04.2019 - 01:47
Прикрепленные файлы
Infernus_series.rar ( 704.68 килобайт )
Кол-во скачиваний: 164519
frameJump2.rar ( 872 байт ) Кол-во скачиваний: 164453 palmslane_df.vq3_00.06.584_NL_BRIGAND.russia_.rar ( 56.18 килобайт ) Кол-во скачиваний: 164490 silence.rar ( 15.71 килобайт ) Кол-во скачиваний: 164698 1.5palmslane_mdf.vq3_00.06.528_xAMoMAx.Finland_.rar ( 390.34 килобайт ) Кол-во скачиваний: 164576 |
29.04.2019 - 16:58
Сообщение
#2
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 390 Регистрация: 8.09.2004 Пользователь №: 274 |
Благодарю за труды по написанию статьи, познавательно.
Рары не открываются, как рары. |
6.05.2019 - 06:59
Сообщение
#3
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 31 Регистрация: 5.07.2010 Из: Мос. обл. Пользователь №: 4172 |
Спасибо. Это очень классная статья.
-------------------- Zhelty
zheltbii@rambler.ru |
20.05.2019 - 18:12
Сообщение
#4
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 52 Регистрация: 23.12.2014 Из: Ставрополь Пользователь №: 4532 |
Спасибо за отзывы!! Файлы попробую отредактировать, и еще я не смог выложить больше скринов и демок из за ограничения к общему размеру файлов.
|
Текстовая версия | Сейчас: 8.11.2024 - 14:08 |