Интервью с Cyril "Cgg" Gantin |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Интервью с Cyril "Cgg" Gantin |
17.02.2013 - 09:09
Сообщение
#1
|
|
Strf0r Группа: Модераторы Сообщений: 4381 Регистрация: 11.06.2005 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 741 |
http://www.esreality.com/post/2385766/inte...ril-cgg-gantin/
может кому интересно будет, текст английский, оригинал нафранцузском -------------------- Весна покажет, кто где срал!
|
17.02.2013 - 10:21
Сообщение
#2
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 273 Регистрация: 30.01.2010 Из: Saint-Petersburg Пользователь №: 4100 |
мдауж
-------------------- all day,all night.what the fuck?
|
17.02.2013 - 10:24
Сообщение
#3
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 919 Регистрация: 8.06.2005 Из: Russia, Voronezh Пользователь №: 730 |
Кирилл Гантин что не мог по русски написать!?!? Вроде имя наше
-------------------- Quake3 (1.32c) + defrag 1.91.24 & dfengine 1.08 + distrib ioquake3, iodfengine: cloud.mail.ru | yandex.disk.ru
. . All defrag maps repack! "мапа то нармальная но жаль с кравым половим" (с) ZERG |
19.02.2013 - 11:15
Сообщение
#4
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 160 Регистрация: 8.12.2011 Из: Беларусь Пользователь №: 4308 |
Большое спасибо! Сам бы не нашёл!
|
19.02.2013 - 13:18
Сообщение
#5
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 79 Регистрация: 5.10.2010 Из: Смоленск Пользователь №: 4200 |
Желающих перевести нет?
|
19.02.2013 - 14:11
Сообщение
#6
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
Желающих перевести нет? увы Пора добровольно-принудительно кому-то поручить -------------------- |
19.02.2013 - 14:59
Сообщение
#7
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 160 Регистрация: 8.12.2011 Из: Беларусь Пользователь №: 4308 |
Постараюсь завтра заняться переводом.
|
19.02.2013 - 16:02
Сообщение
#8
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 650 Регистрация: 9.05.2009 Из: Россия,Новокузнецк. Пользователь №: 3981 |
неужели он сказал что-то интересное ?
-------------------- koz24[mdf.cpm]20.54.376(effect.Russia)
|
19.02.2013 - 16:29
Сообщение
#9
|
|
Strf0r Группа: Модераторы Сообщений: 4381 Регистрация: 11.06.2005 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 741 |
-------------------- Весна покажет, кто где срал!
|
19.02.2013 - 16:45
Сообщение
#10
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 408 Регистрация: 12.04.2009 Из: воронеж Пользователь №: 3966 |
я прочитал и ничего интересного не увидел, кроме того что он в сам в шоке что дефраг до сих пор жив
-------------------- uN-DeaD
|
19.02.2013 - 20:01
Сообщение
#11
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 31 Регистрация: 5.07.2010 Из: Мос. обл. Пользователь №: 4172 |
dC-grisly
так оно и есть -------------------- Zhelty
zheltbii@rambler.ru |
20.02.2013 - 13:22
Сообщение
#12
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 160 Регистрация: 8.12.2011 Из: Беларусь Пользователь №: 4308 |
С более чем 10 000 карт и тысячами авторов, перечисленными и доступными на Worldspawn'е, созданном сообществом архиве контента для Quake 3 Arena, мод Quake III: Defrag выглядит исключением в мире шутеров.
Мод написан Кирилом "Cgg” Гантин (Cyril "Cgg" Gantin) и распространяется с 2000 года. Недавний выпуск свежей версии Дефрага стал подходящим поводом для освещения (spotlight ~= центр внимания, как свет прожектора на тёмной сцене – прим.пер.) этого проекта и его автора. Примечание: uZu переводил интервью с французского на английский, стараясь передать весь смысл и не исказить его. Я переводил уже английскую версию, так что ещё бОльшая часть смысла могла быть утеряна. Оригинал интервью на французском Перевод интервью на английский uZu выражает благодарность Marky за его обзор, классным чувакам, поддерживающим q3df.org и worldspawn за их удивительную работу, а также всем игрокам во вселенной Дефрага. Cgg Можешь рассказать нашим читателям о себе, о своих прошлых, настоящих и будущих проектах? Мне 32 года. Я сильно заинтересовался программированием когда я был ещё очень молод. Предоставив свой SDK (среда и инструментарий для разработки – прим.пер.), ID Software дали мне то, чего мне сильно не хватало. К сожалению, они опубликовали SDK позже, чем я хотел. Это был огромный источник вдохновения. Я провёл бОльшую часть своих студенческих лет, следуя своим стремлениям (вместо усердной учёбы). С тех пор я работаю в условиях, похожих на стартап. Я разработчик «на низком уровне», что также пересекается с администрированием Unix-подобной системы и Интернетом. Моя работа привлекательная и скучная одновременно. Я периодически интересуюсь молекулярной/эволюционной биологией и искусственным интеллектом, что я хотел бы изучить. Сейчас я живу в Mauritius, среди населения, которое стало для меня способом аккультурации, которой я хотел. Мои основные контакты живут в Париже. Я технарь, и обычно не очень болтливый. Я научился бороться со временем, не всегда в мою пользу. Ты уже занимался программированием перед Дефрагом, были ли моды Wise In Death и Akimbo предшественниками Дефрага? Как ты начал писать моды для Quake3? Quake даёт мне много возможностей. Эти три проекта – в принципе всё, что было опубликовано. В Quake2 я нашёл способ модифицировать игру ещё в те времена, когда интернет не был особо распространён. Это был для меня значительный период энтузиазма, страсти и возможностей. Я очень многому научился в это время. Переход к Quake3 был вполне естественный. Мы знаем, что ты играл в Q3A, есть ли ещё другие игры, которые впечатляют тебя больше чем другие? Трудно сказать. Я играл когда я был молод. Что я помню, так это что большинство впечатлений зависят от контекста. Может быть, игра Pirates от Sid Meier, которая появилась довольно маргинальным образом для периода домашних компьютеров (80-е годы). Duke Nukem 3D и Warcraft 2 означали для меня сравнительную свободу действий. Это был период «мультимедийных ПК», где прилагательное «мультимедийный» звучит чрезмерным и гротескным. Doom, Wolfenstein, Syndicate, Sim City которые предшествовали квейку. Затем Quake3 и Warcraft III для онлайн гейминга. Некоторое время я играл RTCW:ET, она мне показалась более утончённой (сложной? - sophisticated - прим.пер.) после игры в режимах DM/FFA. Dark Age of Camelot, Starcraft... Меня привлекают автономные миры, которые созданы или могут быть созданы в играх типа Peter Molyneux и разных MMORPG, хотя этими конкретными играми я всегда был недоволен. Между нами, что тебе нравится больше в Quake3 – код или геймплей? Код Я программист. Quake3 в своё время была блестящей и довольно современной игрой, к тому же более мэйнстримовой, чем её предшественники. Возможнокроме был не самый лучший геймплей. Но что меня «зацепило» помимо кода, так это глубина сообщества, и всё что это могло предложить. Это были действительно хорошие времена. У меня сохранилась сентиментальная привязанность. Соревнование Fragdome, также (впоследствии) известное как DeFRaG Зарождение Дефрага: можешь рассказать вкратце, кем и как всё было начато? У того парня был ник Belzel, он не долго продержался из-за внутренних разногласий. Это у него впервые возникла идея, и это он придумал название Defrag. Концепция родилась на Fragdome, это был французский новостной сайт о Quake3, довольно общий и доступный, в основном там тусовались новички. Было предложено соревнование с ботами (bot challenge) – запись демок против бота в определённых условиях, и конечно без таймскейла :р Дальше этот вид соревнования неизвестным мне образом мутировал в соревнования по трюкам. Первые из них состояли из единственных трюков за раз: rj, sj, cj. Раны появились чуть позже. В команде был маппер, под ником El-Nionio, а я посещал сайт из любопытства, после выпуска моего первого мода для Quake3 (Wise In Death). Естественно, я согласился предоставить небольшое количество кода, чтобы сопровождать (эти трюковые) карты. В то время мод был, ни больше ни меньше, секундомер да два дополнительных объекта на картах (старт/стоп). Так что да: Defrag когда-то был состязанием с ботами, хех. Ты помнишь номер первой версии Дефрага и дату выпуска? Это было около сентября 2000 года. Карты были первыми частями дефрага, выпущенными независимо от кода, который появился позже. Четыре или пять карт предшествовали первому коду, а время определялось звуком в конце рана, можно сказать «вручную». Мод был выпущен с номером версии 1.0, с явными недостатками в связи с незначительным отличием от оригинального кода Quake3; в частности, дропнутые предметы сохранялись между двумя ранами. Но это, по существу, было корректировкой (суждением, решением – judgement – прим.пер.) физики с каждым новым обновлением. Мы мигрировали на сайт PlanetQuake через несколько месяцев, тем самым внезапно показав Дефраг международной аудитории. Код становился всё глубже, особенно с добавлением чекпоинтов и первых рудиментарных античит-решений. Затем следовало добавление CPM физики, и программирование становилось все более и более важным, приоритетным. Тем временем сообщество росло, создавались разные таблицы рекордов, стали появляться кастомные карты. А почему в номере версии 91 а не 42? Может, потому что я слишком молод, чтобы знать Дугласа Адамса (число 42 играло важную роль в книгах писателя Дугласа Адамса – прим.пер.). Я согласился перескочить с версии 1.0 на 1.4 без промежуточных версий, с незначительными изменениями, всего через несколько недель. Поскольку мод и разработка становились всё более сложными, мы установили более продвинутые соглашения о номерах версий; по сей день мы используем три числа. Сначала это было количество месяцев, прошедших между 1.8 и 1.9, теперь это количество лет между 1.91 и 1.92 :р Должно быть, в то время ты не представлял такой успех и долгожительство этого мода? Каким ты видишь Дефраг через 10 лет? Нет. И никто не мог предвидеть. Дефраг отметился явным недостатком планирования (предвидения? - foresight - прим.пер.). Он следовал естественной эволюции. Я часто удивлялся, какой степени развития достиг мод, удивлялся степени изощрённости сообщества, с которой они заполняли все те ниши, в которых мы (разработчики) не справлялись. Дефраг отвечает более широкой концепции, чем является он сам. Он появился в нужное время и в нужном месте. Мы ничего не планировали. Были созданы тысячи карт, найдены продвинутые сервера. Я вижу Дефраг скорей как движение, а не как ограниченный конечный мод. В общем, я был изумлён и ошеломлён (успехом дефрага? – прим.пер.). Я уважаю культуру модификации и ремиксов, которая существует в Интернете. Не вовлечённый в Дефраг как игрок, я не могу судить о будущем Дефрага. Были ли, кроме тебя, другие долговременные разработчики Дефрага? Я самый старый разработчик, я присутствовал при появлении мода, я был первым, кто однажды написал первую строку кода в Visual Studio. Дефраг был коллективной работой, у него были известные личности, были критики и были сторонники. Люди приходили и уходили, идеи не оставались неизменными. В связи со своей уникальной позицией и старшинством, и, в то же время, в связи с моей отдалённостью от игроков, я взял для себя роль советника – я хранитель и у меня девять голов. Я шутил, когда во время возобновления разработки в 2009-м назвал себя «дедушкой Дефрага» - хотя так я себя и чувствую. Что о «ядре» Дефрага, Ozone-Junkie был довольно творческим (продуктивным? - instrumental - прим.пер.) программистом, как в плане его вклада в код, так и в плане его способности руководить разработкой. Moomin внёс свой вклад чуть позже, более общий вклад, и позволил нам полировать наши привычки и связать себя с онлайн сообществом. Код Дефраг ввёл много новых возможностей (картинка в картинке, камеры, ghost-призраки, … ). Что из них является самым классным нововведением, на твой взгляд? На мой взгляд, значимость Дефрага в его сообществе. Во время разработки мне нравилось уделять время проблеме защиты от читов, а также тем различным элементам, которые в конечном счёте делают Дефраг единым целым. Я прикладывал свои руки ко многим вещам. Настоящими «подвигами программирования» для меня были манипуляция камерами и система реплея, написанные моим напарником Ozone-Junkie. Дефраг был вдохновением для других игр, таких как режимы "race" в Xonotic (ранее Nexuiz) и Warsow. У тебя спрашивали разрешение разработчики этих или других проектов? Нет. С другой стороны, я обычно не особо доступен. Некоторое время я контактировал с разработчиками Warsow, желая внести свой вклад – наследие Дефрага, которое можно было предоставить для режима Warsow race. Я мог предоставить некоторые решения проблем, с которыми мы сталкивались в Дефраге. Это было довольно анекдотично. Огромное количество игроков в Quake Live хотели бы иметь возможность играть в Дефраг, об этом кратко упомянул SyncError в 2010 г., с тобой связывались по этому поводу? Что ты думаешь об этой идее? Я едва ли слежу за QL. Мой единственный контакт с ID Software был TTimo, да и он был опрометчивый. Это несущественно. Как разработчик я полностью поддерживаю эту идею. Как и кто участвует в разработке сегодня? Модель с закрытым исходным кодом по-прежнему остаётся наиболее подходящей? В разработке были циклы, которым не хватало согласованности (последовательности? - consistency - прим.пер.), с большими этапами спада. Есть недоработанная кодовая база (1.92), и в последнее время активный разработчик Marky, который делает фиксы и портирует некоторые элементы из 1.92. Я позиционирую себя скорее как технический советчик. В 2009 году было оживление, которое совпало с моим желанием (и возможностью) выделить время на Дефраг, и снова взяться за то, что было начато раньше и оставлено. В то время я сильно склонялся к тому, чтобы открыть исходники. На мой взгляд, Дефраг принадлежит сообществу. В конечном счёте, дело в недоверии самих игроков, которые решили что кодовая база должна оставаться закрытой. Основными причинами были опасность читерства и возможность появления большого количества форков (ответвлений в разработке, создающих другие проекты на основе имеющегося кода – прим.пер.). Я часто думал о том, чтобы передать Дефраг в другие руки, так чтобы разработка продолжалась. Это никогда не работало. Но сегодня я менее уверен. У этого проекта большая инерция. Возможность ошибок и необходимость предельной точности очень значимы. Будущее… Можешь рассказать больше о планах разработки? Станет ли ветка 1.92 вскоре основной? И кстати, какие основные отличия между 1.91 и 1.92? 1.92 была обновлением и предлагала улучшение мультиплеера, для игры на сервере. Дефраг изначально предназначался для демок, и долго хранил в себе такое происхождение. 1.92 привнесла новый взгляд на некоторую базовую логику, в частности на систему голосований, таблицы рекордов на сервере, повторное введение ограничений по времени (timelimits) и т.д. Один программист (Berserker) внёс свой вклад в виде целого множества новых элементов для мапперов. Потом разработка замедлилась и оставалась в печально известном недоработанном состоянии, теперь к ней трудно вернуться. Есть наблюдение, грустное но эмпирическое, что такие проекты требуют больших и непрерывных усилий. Два больших вкладчика в код это Ozone-Junkie и я, это очевидно по исходникам, которые тоже довольно чётко разделены, соответственно нашим вкладам. Я писал Дефраг когда я был занят (не) будучи студентом. У Озона был свободный год, когда он предоставлял свой код. Сейчас сложнее так просто тратить на это время, и от этого грустно. Есть другой классический повторяющийся недостаток в такого рода контексте, в чём я тоже виноват, это избыток энтузиазма, и недостаток конкретизации, который часто следует за ним. Есть определённые вещи, которые я бы хотел ещё сделать с Дефрагом, но в ближайшие планы они не входят. А пока я благосклонно смотрю на последние внесения в код. Мне трудно представить Quake3 через (ещё) 10 лет. Наверное, он будет ещё более хардкорным. Напоследок Спасибо за интервью, может ты хочешь что-то ещё сказать напоследок? Фристайл вопрос? В сообществе Дефрага и свободном духе Интернета кроется огромный потенциал, что, тем не менее, не освобождает его от порочных (побочных) эффектов. Но я вполне связываю себя с этой культурой. Это, пожалуй, наиболее значимо для меня. Дефраг был значительным опытом, и я хотел бы чтобы эта концепция продолжала эволюционировать и приносить такую же пользу и другим. Сообщение отредактировал dqopb - 20.02.2013 - 13:29 |
20.02.2013 - 16:16
Сообщение
#13
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 599 Регистрация: 6.04.2010 Пользователь №: 4137 |
dqopb Спасибо большое!
-------------------- |
20.02.2013 - 17:52
Сообщение
#14
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 182 Регистрация: 25.02.2010 Из: Украина, Херсон Пользователь №: 4114 |
dqopb респект за перевод
-------------------- yourtimeisover |
20.02.2013 - 20:42
Сообщение
#15
|
|
Группа: Пользователи Сообщений: 240 Регистрация: 3.06.2012 Пользователь №: 4359 |
храни господь дефраг еще долгие годы.
|
Текстовая версия | Сейчас: 10.11.2024 - 09:09 |